Game-based Learning: Videospiele im Klassenzimmer

Bei Jugendlichen sind Videospiele beliebter denn je. Laut der JIM-Studie 2023 spielen mehr als 72 % der 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals wöchentlich digitale Spiele.1 Dieser Trend birgt jedoch auch Risiken. Probleme wie polarisierende und risikobehaftete Spielmechaniken, unangemessene Inhalte oder das Suchtpotenzial von Videospielen werden dabei immer wieder in öffentlichen Diskussionen thematisiert.

Aber das Potenzial von Videospielen hinsichtlich ihrer kulturellen und gesellschaftlichen Relevanz ist nicht von der Hand zu weisen. Zudem werden immer mehr Videospiele entwickelt, die ein konkretes Lernziel verfolgen und weit über den reinen Unterhaltungswert hinausgehen. Damit können sie sich nicht nur von problematischen Themen abgrenzen, sondern diese sogar spielerisch thematisieren. Der Aspekt des Game-based Learnings ist demnach auch für den Bildungskontext interessant.

Welche Rolle Videospiele für die Wissens- und Kompetenzentwicklung im schulischen Unterricht spielen können, erläutert dieser Artikel und thematisiert Vor- und Nachteile für den Einsatz von Videospielen im Unterricht.

Game-based Learning: Wann ist ein Spiel für den Unterricht geeignet?

Videospiele haben einen festen Platz im Leben von vielen Jugendlichen. Die Auswahl der Spiele reicht dabei weit über das Genre der bekannten "Ego-Shooter" hinaus. Daher ist es nicht verwunderlich, dass einige Vertreter auch über mehr als den reinen Unterhaltungswert verfügen und somit auch Potenzial für die Wissensvermittlung bieten können.

Unter der Bezeichnung "Serious Games" hat sich in den vergangenen Jahren ein kleiner Teilbereich der Spielebranche herausgebildet, der sich dem Lernen und der Anwendung von Wissen verschrieben hat. Eingesetzt werden solche Spiele im Gesundheitswesen, der Luftfahrt, der Wissenschaft und auch im Bildungssektor. Sie zeichnen sich meist durch folgende Aspekte aus:

  1. Geschichte: Je stärker die Geschichte und Spielfiguren ausgearbeitet sind, desto intensiver lassen sich Anwender:innen auf das Spiel ein.

  2. Spielmotivation: Durch Belohnungen, Bewertungen und spielerische Wettkämpfe werden Anreize geschaffen.

  3. Sofortiges und individuelles Feedback: Schülerinnen und Schüler können auf Anhieb sehen, an welchem Punkt sie stehen. Bei Fehlern können Lektionen wiederholt werden.

  4. Simulation: Es wird eine Spielwelt simuliert, in der sich Schülerinnen und Schüler wohl fühlen und in die sie sich hineinversetzen können.

  5. Lernen: Das komplette Spiel oder einzelne Elemente verfolgen Ziele, die über das reine Spielen hinausgehen. Bei Serious Games steht das Lernen klar im Vordergrund.

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Detaillierte Aspekte der Serious Games sowie ihre Einsatzmöglichkeiten finden Sie im Artikel "Serious Games: Wie kann der Einsatz im Unterricht gelingen?".

Ein Videospiel sollte nur unter Beachtung bestimmter Voraussetzung und nach vorheriger intensiver Auseinandersetzung im Unterricht eingesetzt werden.

Das Spiel sollte grundsätzlich:

  • zur Altersgruppe der Schülerinnen und Schülern passen und sich nach der USK richten.
  • nicht zur reinen Unterhaltung dienen.
  • handlungsorientiert sein und zum Mitmachen anregen.
  • offen in Bezug auf die Bewertungsmöglichkeiten und Herangehensweisen sein.

Thematisieren Sie ein Spiel im Unterricht nur, wenn es sich wirklich als geeignet herausstellt und Sie selbst davon überzeugt sind. Bei unsicheren oder wenig erprobten Konzepten kann es außerdem passieren, dass das angestrebte Lernziel verfehlt oder die Lektion nicht effektiv vermittelt wird. 

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Geeignete Spiele und Konzepte finden Sie beispielsweise auf www.games-im-unterricht.de. Die Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg stellt zudem viele Informationen zum Pädagogischen Hintergrund von Videospielen im Unterricht bereit.
Auf der Seite spielbar.de der Bundeszentrale für politische Bildung werden regelmäßig Spielebeurteilungen veröffentlicht, auch für den Schulunterricht.

Ist das Spiel grundsätzlich zur Wissensvermittlung geeignet, können dadurch unterschiedliche Kompetenzen vermittelt werden: In einigen Videospielen steht strategisches oder taktisches Planen im Vordergrund, in anderen ist langfristiges und vorausschauendes Denken und Rätseln gefragt. Auch in der Gruppe können viele Spiele gespielt werden und somit Kooperationsfähigkeit, Herangehen an Problemlösungen und Priorisierung von Aufgaben geschult werden. Einige vermitteln Wissen durch eine Art Erlebnistour, andere verlangen den Spielerinnen und Spielern moralische Entscheidungen und Gedankenspiele ab.

Vorteile von Videospielen als Unterrichtselement

Die Bandbreite an Videospielen und ihre Ausrichtung lässt sich schwer abbilden. Welche positiven Effekte ein Spiel haben kann, muss demnach für individuelle Fälle ausgewertet werden. Nachfolgend finden Sie einige allgemeine Vorteile der Videospielnutzung im Unterricht, die sich direkt auf Ihre Schülerinnen und Schüler auswirken können:

  • Sie fühlen sich in ihren Interessen ernst genommen, da ein direkter Bezug zu ihrer Lebenswelt besteht.

  • Sie können selbst in die Expertenrolle schlüpfen und fühlen sich bestätigt.

  • Sie beteiligen sich mitunter mehr am Unterricht.

  • Durch einen hohen Immersionswert wird die reflexive Betrachtung des eigenen Verhaltens angeregt.

  • „Learning by Doing“ ermöglicht tiefgreifenderes und besseres Lernen.

  • Der Einstieg ist sehr niedrigschwellig, da sich viele Schülerinnen und Schüler bereits mit Videospielen oder der zugehörigen Technik auskennen.

Risiken von Videospielen als Unterrichtselement

Der Einsatz von Videospielen im Unterricht kann auch Hürden mit sich bringen wie beispielsweise:

  • Aktuell ist noch wenig didaktisches Begleitmaterial für Videospiele vorhanden, das Lehrkräften eine Stütze bei der Vorbereitung gibt.

  • Die Einarbeitung in die Thematik ist zeitintensiv.

  • Das Budget und Personal für digitale Bildung an Schulen ist nur begrenzt vorhanden.

Wichtig ist in dem Zusammenhang umfangreich über das Thema aufzuklären und auf mögliche Gefahren hinzuweisen. Diskutieren Sie offen in der Klasse, dass einige Videospiele ein großes Suchtpotenzial bieten und sich dies oftmals an einigen Merkmalen festmachen lässt. Hierbei können Sie z. B. mit Ihren Schülerinnen und Schülern Argumente sammeln und Erfahrungen über Spiele austauschen, die von Jugendlichen in der Freizeit gern gespielt werden.

Vergleichen Sie dabei Lernspiele und reine „Unterhaltungsspiele“ und heben die positiven Aspekte hervor, können Sie Interesse an der Spielkultur zeigen und gleichzeitig alternative Beschäftigungsmöglichkeiten für Ihre Schülerinnen und Schüler finden.

Besondere Vorsicht gilt beim Einsatz von Videospielen bei vereinzelten Schülerinnen und Schülern, die bereits privat eine mögliche Abhängigkeit entwickelt haben. Sind Ihnen Jugendliche aufgefallen, die oft in den Pausen oder sogar im Unterricht Videospiele spielen, können Sie versuchen dieses Thema sensibel, ggf. zusammen mit den Eltern, anzusprechen.

Wir unterstützen Sie dabei mit unseren Hilfsangeboten aus der Kategorie Hilfe & Beratung und dem Beratungsstellenfinder.

Studien und Meinungen

Studien zum Thema Videospiele beleuchten oftmals deren Gefahren und Risiken, vor allem in Bezug auf Jugendliche. Diese Aspekte sollten keinesfalls unterschätzt werden und Aufklärung darüber ist zentral für die Medienerziehung. Dennoch besitzen Videospiele auch eine gesellschaftliche und kulturelle Signifikanz und bieten Chancen hinsichtlich ihrer Bildungsmöglichkeiten, die aktuell noch wenig thematisiert und noch nicht vollständig durch Studien ausgedrückt werden können. Jedoch existieren Erfahrungsberichte und Initiativen, die das Lernen mit digitalen Spielen fördern.

Weiterführende Informationen inklusive Erfahrungen und Anwendungsbeispielen finden Sie auf folgenden Seiten:

Quellen:
1 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs): JIM-Studie 2023. https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2023/ 

 

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